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domingo, 24 de julio de 2011

el quidditch

El quidditch es el juego de magos por excelencia. Este deporte es capaz de atraer a cientos de miles de seguidores en la Copa Mundial. El quidditch es un veloz y peligroso juego en el que dos equipos que vuelan sobre escobas compiten por terminar el partido con la máxima puntuación.

El quidditch está bajo la jurisdicción del Departamento de Juegos y Deportes, del Ministerio de Magia. Esta organización es conocida como la Asociación Internacional de Quidditch. Los partidos profesionales son supervisados por sanadores que, en el caso de un accidente, están disponibles para ayudar. Hay escasos casos de muerte en un partido. De todos modos, hay casos en el que algún miembro del equipo desaparece durante semanas y aparece más tarde en medio del desierto del Sahara. Hay setecientas formas de provocar una falta en el quidditch, y todas ellas se consignaron en la Copa Mundial de 1473.

El nombre "Quidditch" viene del pantano Queerditch, el lugar de donde es originario el juego, en el primer milenio.
A lo largo de la historia del quidditch las brujas y magos han inventado difíciles jugadas. Los nombres de las jugadas están prácticamente todos en inglés, ya que Salamandra ha preferido no traducirlos. Nosotros respetamos la traducción oficial.
Aquí explicamos las más importantes:

Amago de Wronski:
El buscador cae como una roca hacia el suelo y finge que ha visto la snitch allá abajo, pero se eleva justo antes de colisionar contra el campo. Con ello se pretende que el otro buscador lo imite y se estrelle. Se llama así porque la inventó el cazador polaco Josef Wronski.

Bludger Backbeat:
En esta jugada, el golpeador le pega a la bludger con un revés y la envía hacia atrás en lugar de hacia delante. Es difícil ejecutarla con precisión, pero resulta excelente para confundir a los adversarios.

Carga Chelmondiston:
Consiste en lanzar con mucha fuerza la quaffle (QCM).

Disparo de Volea:
Existen tres tipos de disparos. Consiste en lanzar la quaffle (QCM).

Dopplebeater Defence:
Ambos golpeadores le pegan a una bludger al mismo tiempo para obtener mayor potencia. Así, el ataque con la lbudger resulta mucha más temible.

Double Eight Loop:
Una táctica defensiva del guardián, que suele recurrir a ella cuando le tiran un penalti. Consiste en hacer molinetes alrededor de los aros a gran velocidad para bloquear la quaffle.

Efecto Finbourgh:
El cazador usa su escoba como bate para golpear la quaffle (QCM).

Finta de Porskov:
El cazador que lleva la quaffle vuela hacia arriba y hace creer a los cazadores rivales que está tratando de escapar para marcar un tanto, pero entonces arroja la quaffle hacia abajo, a un cazador de su equipo que está esperando la pelota. Es esencial tener una coordinación milimétrica. Se llama así por la cazadora rusa Petrova Porskov.

Formación de ataque "cabeza de halcón":
Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores.

Parkin's Pincer:
Se llama así en honor a los primeros jugadores de los Wigtown Wanderers, pues se cree que la inventaron ellos. Dos cazadores se acercan a un cazadores adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella.

Piscinazo Dionysus:
Consiste en lanzar con mucha fuerza la quaffle (QCM).

Plumpton
Jugada del buscador: un cambio de dirección aparentemente no premeditado que sirve para enfundarse la snitch manga arriba. Llamada así en recuerdo de Roderick Plumpton, buscador de los Tutshill Tornados, que utilizó esta jugada en 1921, cuando batió el record de la captura más rápida de una snitch. Aunque algunos críticos han afirmado que aquella captura fue accidental, Plumpton mantuvo hasta su muerte que lo había hecho a propósito.

Reverse
Un cazador arroja la quaffle por encima del hombro a un miembro de su equipo. La dificultad está en la exactitud.

Robo Sabryn:
El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por un lateral (QCM).

Robo Speelman:
El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por abajo (QCM).


Reglas del Quidditch
Las normas siguientes fueron establecidas cuando se creó el Ministerio de Deportes y Juegos Mágicos en 1750:

La altura que pueden alcanzar los jugadores no está sujeta a restricciones, pero ninguno de ellos debe traspasar los límites del terreno de juego. Si un jugador vuela por encima de las líneas que delimitan el campo, su equipo deberá entregar la quaffle al contrario.

El capitán del equipo puede solicitar tiempo muerto haciendo una señal al árbitro. Ése es el único momento en que los jugadores pueden poner los pies en el suelo durante el partido. La pausa puede prolongarse hasta dos horas si el partido ha durado más de *****e. El equipo que no haya saltado al campo cuando se agoten las dos horas, será descalificado automáticamente.

El árbitro puede pitar penalti contra un equipo. El cazador encargado de lanzar el penalti deberá volar desde el círculo central hacia el área. Los otros jugadores, exceptuando al guardián, deben mantenerse bien apartados mientras se ejecute la falta.

Se puede robar la waffle de manos de otro jugador, pero bajo ninguna circunstancia se permite a los jugadores aferrarse a ninguna parte de la anatomía de los contrincantes.

Cuando un jugador se lesione, no podrá se sustituido. Por lo tanto su equipó deberá continuar el partido sin el jugador lesionado.

Se puede llevar varita en el campo "El derecho a llevar una varita en todo momento fue establecido por la Confederación Internacional de Magos en 1692, cuando la persecución muggle estaba en pleno apogeo y lo magos planeaban mantenerse ocultos", pero de ningún modo se puede utilizar contra los miembros del equipo contrario o sus escobas; tampoco se esgrimirá contra el árbitro, las pelotas o cualquier persona del público.

Un partido de quidditch sólo puede concluir si se atrapa la snitch dorada o si los capitanes de ambos equipos acuerdan darlo por terminado.

Otras normas:

Decreto de 1419: No se puede jugar a quidditch en ningún lugar cercano a una zona donde exista la más remota posibilidad de que un muggle pueda estar mirando.

Equipamiento de Quidditch
Bates
Usados por los bateadores para golpear la bludger contra los oponentes.
Bludger
En la antigüedad eran rocas voladores. A principios del siglo XVI se comenzó a experimentar con bludgers de metal (en algunos casos de plomo). En la actualidad todas las bludgers están hechas de hierro. Tienen un diámetro de veinticinco centímetros y medio. Las bludgers están hechizadas para perseguir a todos los jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja en el aire, atacarán al jugador que esté mas cerca.
Campo
Tiene 150 metros de largo y 55 de ancho. Su forma es oval, y tiene un pequeño punto en el centro desde donde se lanzan las bolas al comenzar el partido. En cada extremo del campo hay tres aros elevados, por donde se aciertan las quaffles.
Escobas
Con la capacidad de volar, son montadas por los jugadores durante todo el partido.
Quaffle
Hecha de cuero, la quaffle moderna tiene treinta centímetros y medio de diámetro y carece de costuras. La primera vez que se pintó de rojo fue en el invierno de 1711, tras un partido azotado por una intensa lluvia que impidió que se distinguiera al caer en el campo enfangado. Muy poco después la bruja Daisy Penifold tuvo la idea de hechizarla, de manera que, si se caía, lo haría lentamente, como si se hundiera en el agua, y los cazadores la podrían atrapar en el aire. La quaffle Pennifold todavía se usa en la actualidad.
Snitch Dorada
Tiene el tamaño de una nuez, como el snidget dorado. Está hechizada para que evite la captura el mayor tiempo posible.



por Ouróboros Thomas (Ourobor)

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